jueves, 30 de abril de 2009

Objetos de aprendizaje, compartir experiencia e instrumentos de evaluación

Hola a todos, lamentablemente esta es la última aportación que realizo para nuestra experiencia educativa, ya que la materia que estamos cursando esta a punto de llegar a su fin, y creo que ha sido muy ilustrativa de lo que podemos hacer con la tecnología en el ámbito educativo. Sin embargo creo que el habernos motivado a llevar a cabo esta actividad de escribir un blog, puede en algunos de nosotros convertirse en un ejercicio habitual, sobre todo por la facilidad que tiene uno para expresar sus ideas a través de medios escritos, a través de un blog.

Entrando en materia quiero hablar de mi experiencia con los objetos de aprendizaje y el diseño instruccional, ya que hasta hace algunas semanas era completamente nula, y actualmente si bien no soy en absoluto un experto,, por lo menos creo que adquirí algunas habilidades nuevas y explico a continuación mi experiencia.

La otra materia que estoy cursando tiene como objetivo el desarrollo de un objeto de aprendizaje, por lo cual durante el transcurso de la misma estuvimos aprendiendo todo lo relacionado con objetos de aprendizaje y su implementación, y aunque iba avanzando el curso, no entendía a fondo el esquema de aplicación de los mismos. Es decir, como poder aplicar esto en un contexto educativo? como se diferencia de otros ejercicios tecnológicos? realmente de que estamos hablando?

En fin quiero comentar que estas preguntas se resolvieron en mayor o menor medida, y la luz se vio al final del túnel en el momento de aplicar los conocimientos en la aplicación del proyecto, del cual rescato algunos puntos que, de manera coincidente (asumo que no estaba planeado así al ofertar estas dos materias) tienen que ver con los temas que nos traen a escribir en esta ocasión.

Por un lado podemos hablar que Wiley nos define un objeto de aprendizaje como todo recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje, siendo esta una definición amplia que nos podría confundir ya que podemos asumir que todo recurso digital puede apoyar al aprendizaje,, pero aquí entra un poco la magia de las definiciones simples, pues para verdaderamente apoyar el proceso de aprendizaje, debemos considerar el diseño instruccional, pues el recurso digital por si mismo no contribuye al proceso de aprendizaje si no ha pasado por el filtro pedagógico. La otra parte de esta ecuación es la reusabilidad, ya que este recurso debe ser capaz de reutilizarse en otros contextos, y asi no desgastar demasiado los recursos educativos, normalmente escasos.

Profundizando un poco más en la parte del diseño instruccional, debemos contemplarlo como el mas importante de los ingredientes necesarios para realizar un objeto de aprendizaje, ya que sin este podemos solamente contemplar algún recurso digital que no tiene ningún beneficio para el aprendiz, pero si antes de enfocarnos a la parte técnica, nos centramos en el proceso de diseño instruccional, y en los requerimientos de aprendizaje del perfil a educar, podemos , digamoslo así , afinar la puntería y lograr posiblemente el objetivo de aprendizaje planteado desde el inicio.

Entonces dicho esto debemos valorar la posibilidad de aprovechar las experiencias de otros diseñadores instruccionales y aprender de ellos el método que los conduce a la creación del conocimiento. Este es el tema de la lectura planteada por Miguel Ángel Sicilia, donde propone un aprendizaje basado en evidencias, buscando que al desarrollar un curso podamos apoyarnos en los pasos recorridos por otros diseñadores, e incluso podamos reutilizar los recursos creados por ellos.

La reutilización como comentamos es el otro punto a contemplar en la definición de Wiley, ya que para poder llegar a lograr esto es necesario tomar en cuenta ciertas reglas o estándares de comunicación que puedan permitir a alguien interesado en aprovechar los recursos o métodos desarrollados llevar a cabo su tarea, sin inventar el hilo negro.

Aquí podemos considerar como uno de los más conocidos el estándar SCORM de ADL que conforma un paquete con cierta información definida para la fácil ubicación del recurso, esta información es conocida como metadatos, siendo entre otras cosas la parte que nos impacta mas en la compartición de recursos, ya sea en un contenedor o en un sistema de contenidos de aprendizaje (LMS).

La aplicación de estos conceptos teóricos, en un proyecto educativo es muy enriquecedora y les invito a todos los que estén en posibilidad de comenzar algún proyecto de esta índole que no pierdan tiempo y comiencen con su diseño instruccional, y ya que lo tengan concebido, lo aterricen en estrategias de aprendizaje aplicadas a través de la tecnología.

Para otra cosa que nos sirve la tecnología es para llevar a cabo actividades de evaluación, y es que pedagogicamente es importante medir, el resultado obtenido del proceso de aprendizaje, pues como dicen los expertos en calidad, si no se mide no se puede mejorar. Aquí podemos contemplar tres tipos de evaluación, la diagnostica, que nos ubica al aprendiz en su conocimiento y habilidades, la formativa que ayuda al mismo a desarrollar habilidades y a orientar sus pasos en el proceso, y por último la evaluación sumaria, que nos dice si realmente se cumplió el objetivo de aprendizaje establecido.

En la medida que desarrollemos instrumentos de evaluación adecuados, podremos recuperar la confianza que se ha perdido en los procesos de aprendizaje a distancia, y entre las actividades que se realizan para esto como la evaluación de la participación asíncrona, o los exámenes virtuales, hay que seleccionar los que mejor apliquen para el tipo de perfil que tenemos de alumno. La metaevaluación serpa muy importante para diagnosticar si el resultado de la evaluación es el esperado, o es necesario mejorar el instrumento.

La calidad de los contenidos digitales educativos tiene que mejorarse día con día, para fortalecer esta alternativa de educación, que en muchos países como España ya están trabajando, pero siendo un tema tan reciente es difícil a veces identificar el rumbo que tomarán las cosas. En la medida en que colaboremos interdiciplinariamente para su mejora, podremos ver una mejor aceptación.

domingo, 29 de marzo de 2009

El aprendizaje móvil, la nueva frontera

Evolución, es algo que hemos tratado de entender, y en el caso de la biología, seguimos considerandola una teoría, más sin embargo en el caso de la tecnología, podemos contemplarla materializada en leyes, como la de Moore y la de Kryder, que nos reflejan de manera precisa como la capacidad de procesamiento y de almacenamiento se duplican cada 2 años sin afectar en los costos, dandonos posibilidades de ampliar el horizonte de nuestra imaginación de vez en cuando.

Gracias a esto, podemos contemplar como las computadoras y el resto de lo que hoy llamamos TIC´s ( tecnologías de Información y comunicación) , se han desplazado de grupos pequeños reunidos en un cuarto acondicionado dentro de una Universidad o un Gobierno, hacia individuos de distintos paises, culturas y conocimientos, donde la movilidad es un factor que se da por sentado, día con día.

En este mismo dinamismo se encuentra ya el proceso educativo, que aprovecha estas ventajas puestas en la mesa por las TIC´s y las utiliza para construir conocimiento, donde sea que uno se encuentre.

El aprendizaje móvil, pues es la aplicación de tecnologías inalámbricas y móviles en favor del proceso de enseñanza- aprendizaje, favoreciendo a personas que tienen condiciones laborales o de movilidad y que requieren aprovechar los tiempos para continuar con su proceso donde quiera que esten.

Como hay que adoptar esta nueva fase de tecnología- aprendizaje? pues considero qeu de una forma gradual pero constante, ya que de manera natural la posibilidad de comunicarnos, y colaborar entre nosotros de manera móvil ya se ha vuelto común en casi todos los contextos, por lo que trasladar esto a un "salón de clase" móvil o distribuido, no debe convertirse en un problema, o un "chorro de agua fría" como en el caso de los monos en la jaula. Creo qeu poco a poco vamos a ir integrando podcast de audio y video a nuestros trayectos de trabajo, y vamos a colaborar demanera natural y permanente con nuestros compañeros de clase y maestros, en un contexto que no tenga paredes de por medio.

El radio- chat y el Pizarrón interactivo

Cuando hablamos de la integración de tecnologias en el proceso educativo, tenemos que contemplar distintos escenarios donde se pueda llevar a cabo el aprendizaje, ya que este puede darse de manera asincrona o sincrona, en el mismo espacio o a distancia, y bueno cada caso establece ciertas reglas para el encuentro con el conocimiento.

En el caso de las dos tecnologias mencionadas en el titulo de esta aportación, debemos considerar a las dos, como un apoyo tecnologico enfocado a un escenario sincronico, donde la principal diferencia esta en donde se ubican los alumnos fisicamente, aunque coincidan en el tiempo.

En el caso del radio-chat, estamos contemplando una mezcla de dos tecnologias que al integrarse nos dan como resultado un coctel mas enriquecido, ya que toma las fortalezas de cada una y las potencia a través de las fortalezas del otro elemento en la ecuación.

Por un lado tenemos la sensibilidad y cercanía que produce el escuchar una voz a través de las transmisiones de radio, generando cierta empatía y identificación, y llegando a diversos individuos al mismo tiempo. Por otro lado la desventaje presentada en el radio es la falta de participación activa por parte de los escuchas, siendo esta la complementación que ofrece el chat, ya que su principal fortaleza es proporcionar un espacio de comunicación e interacción de manera ágil, y facilitando el contacto entre alumnos y maestros, sin deteriorar la comunicación por un exceso de individuos involucrados.

Hablando del pizarrón interactivo debemos contemplar que este también tiene la restricción del espacio, ya que sirve de paoyo al maestro, dentro del aula donde también se encuentran los alumnos, siendo su fortaleza la capacidad que le da al maestro de preparar su clase previamente, y de mostrar elementos audiovisuales de forma más atractiva y activa a su alumnado. La interacción que ofrece el pizarrón digital interactivo, enriquece la aportación del maestro y favorece la participación de los alumnos y por lo tanto la construcción del conocimiento de los mismos.

Como menciona Butler (2004), la imaginación es el único límite que tiene el docente para estimular la motivación del estudiante, debido a la cantidad de posibilidades que nos aporta el PDI al proceso de aprendizaje en el aula.

Así podemos ver en estas dos tecnologías que no es exclusivo de los escenarios asincronos el aprovechamiento de la tecnología en el proceso educativo.

Recursos audiovisuales aplicados a la educación

Todo lo que aprendemos desde nuestra infancia se recibe a través de nuestros sentidos, de una manera natural e inconsciente. Al recibir una impresión positiva o negativa de un sonido o un objeto, o un aroma, esto se integra de manera inmediata a nuestro bagaje de experiencias, que en algún momento dado, y dependiendo de su importancia pueden convertirse en parte de nuestro conocimiento.

Así hemos aprendido muchas veces, a través de una experiencia vivencial. Ahora, el aprendizaje que hemos llevado a cabo dentro del aula es un proceso ligeramente diferente. Durante el proceso de enseñanza aprendizaje, los textos y explicaciones relacionados con un tema se transforman en imagenes dentro de nuestra cabeza, simulando en cierta forma el ejercicio vivencial anteriormente comentado.

Según Aparici (1997), se menciona que la pedagogía con imágenes es el empleo de elementos audiovisuales al proceso de enseñanza aprendizaje, y adicionando a este concepto el proceso de construcción de conocimiento, podemos considerar al uso de medios audiovisuales como una herramienta favorable para el alumno y su aprendizaje.

El video es uno de los medios más favorables para complementar el proceso educativo, siempre y cuando cumpla con ciertas caracteristicas, algunas relacionadas con la parte pedagogica, y otras relacionadas con la parte técnica, sobre todo cuando se contempla su acceso a través de medios digitales, como el satelite y el Internet.

Según Escudero (1978), debemos contemplar un equipo multidisciplinario para producir videos educativos, entre los cuales se encuentra el experto en el contenido, el diseñador instruccional , diseñadores gráficos, animadores, etc. y todos estos actores deben concentrarse en tres factores escenciales: la naturaleza didáctica, la significación y el conocimiento.

Es importante recalcar que los videos deben de utilizarse moderadamente como complemento, para contextualizar, o apoyar una explicación, tambien debe considerarse su duración sobre todo si se trata de una transmisión por internet.

lunes, 2 de marzo de 2009

Cómo ha evolucionado la tecnología y su impacto en organizaciones de la actualidad

La tecnología es una herramienta, que si bien no cambia normalmente los objetivos que apoya, si transforma radicalmente en ocasiones el proceso para obtenerlos, ya que favorece en diversos aspectos como el tiempo, el alcance y la calidad, en el logro de los mismos.

La visión del futuro siempre ha sido un proceso que obedece a la asimilación de los factores actuales y la predicción de cómo evolucionarán las tecnologías para mejorar estos elementos en el futuro.

Debemos concluir que el desarrollo tecnológico en los últimos 200 años ha sido vertiginoso y ha abierto puertas a universos desconocidos o inalcanzables en su momento, siendo inminente el impacto en las organizaciones que han incluso tenido que transformarse drásticamente en algunos casos, al pasar por el tamiz de la tecnología que las apoya. Incluso las ciudades y su conformación social están supeditadas al desarrollo tecnológico.

Otros casos que se transformarán favorablemente serán las instituciones educativas, ya que podrán llegar a un mayor número de personas, de manera más económica. Otra organización que experimentará cambios será la industria, que tendrá esquemas de comercialización más cercanos al individuo, atendiendo su diversidad de necesidades y personalizando su atención mediante productos hechos a la medida y campañas de publicidad dirigidas al individuo.

Aprendizaje Combinado

El aprendizaje combinado es una teoría que se basa en aprovechar las fortalezas del aprendizaje presencial y del aprendizaje a distancia, logrando un modelo mixto que favorece al desarrollo del individuo, en un proceso de adopción de la tecnología como herramienta de aprendizaje, sin desaprovechar las ventajas de la enseñanza presencial.

El desarrollo de cursos basados en esta teoría, busca la interacción social, una relación costo- beneficio favorable, un mayor acceso a contenido y conocimientos, una instrumentación más personal de los mecanismos de enseñanza, además de un seguimiento más sencillo.

Este modelo híbrido puede traer grandes beneficios, sobre todo a instituciones que requieran atender diferentes estilos de aprendizaje, y que busquen disminuir los costos del proceso sin demeritar la calidad, pudiendo ser el esquema de aprendizaje más favorable de los próximos años.

Estilos de aprendizaje en entornos apoyados con tecnología

Hablemos de los estilos de aprendizaje, especialmente en entornos apoyados por tecnología, empezando con lo que debemos entender por estilo de aprendizaje, siendo este la forma en que un individuo se concentra, procesa, internaliza y retiene información nueva y difícil (Dunn y Dunn, 1998). Tomando esta definición en cuenta podemos deducir que no todas las personas aprenden de la misma manera y por lo mismo debemos orientar nuestro proceso de enseñanza- aprendizaje basado en las personas que participaran en el mismo. Debemos considerar dos factores principales en los estilos de aprendizaje, por un lado están las tendencias, que son normalmente adoptadas de manera natural e inconsciente, y por otro lado las preferencias que se presentan de manera racional y consciente. Tanto las tendencias como las preferencias definen e influyen de forma importante el estilo de aprendizaje que cuenta cada individuo. Existen pruebas como la prueba VARK que nos ayuda a definir el estilo de aprendizaje que sobresale en cada persona. Pudiendo ser una mezcla de estilo visual, auditivo, lecto-escritor y kinestésico.

En el caso de las preferencias existen las preferencias sensoriales, que se enfocan a la forma en que el estudiante prefiere recibir la información, pudiendo ser visual, auditiva, kinestésica o lecto-escritora. Existen también las preferencias ambientales, aquí se considera el contexto del entorno en donde se realiza el proceso de aprendizaje, pudiendo influir en este, la temperatura, la iluminación o el sonido.

Adicionalmente a las preferencias sensoriales y ambientales, que pueden aplicarse a entornos presenciales, están las orientadas a entornos en línea donde podemos encontrar las preferencias de redacción grafico- visual, el tiempo dedicado a actividades en línea y la interacción social.

Tocando el tema de las tendencias podemos contemplar tendencias de pensamiento, pudiendo ser convergente o divergente, podemos también considerar la forma que las personas organizan su información digital, pudiendo organizar los archivos en el buzón del correo electrónico, en dispositivos de memoria, o en carpetas en el disco duro, por dar algunos ejemplos. También impacta la tendencia de cada individuo a depender del entrono o por el contrario de ser independiente hacia criticas o contextos negativos.

Es importante que consideremos, tanto las tendencias del individuo como sus preferencias en los procesos de aprendizaje apoyados en tecnología para que podamos llegar más acertadamente a la mezcla perfecta de estilos de aprendizaje para cada individuo, y así ofrecer los esquemas de enseñanza más adecuados.